¿Los videojuegos fomentan violencia y machismo? Conoce los pros y contras

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Por: californiamedios.com |

El uso casual de los videojuegos puede ayudar en la atención, lectura o cálculo, pero en exceso causa hasta ansiedad, alerta el Conadic.

La Comisión Nacional contra las Adicciones (Conadic), presentó el “Manual informativo y de orientación sobre el uso casual y problemático de los videojuegos”, donde –entre otras cosas– detalla que no existe evidencia directa de que la exposición a los videojuegos y su narrativa incremente la violencia a nivel social; sin embargo, señala que existen usos problemáticos que pueden traer desventajas para los jugadores e, incluso, beneficios si se usa de manera casual.

De acuerdo con la Conadic, el objetivo de dicho manual es informar con base en evidencia sobre el uso casual y problemático de videojuegos en la población de cualquier edad; así como padres y cuidadores, pues uno de los mitos más recurrentes es que los únicos usuarios son menores de edad.

Además de los mitos, la guía repasa las clasificaciones de los juegos de video, trastornos, beneficios y otras exploraciones como la gamificación ( estrategia que busca implementar las mecánicas que se utilizan en los videojuegos para mejoras en entornos reales como la escuela, el trabajo y hasta la salud).

Cabe recordar que en 2021, el presidente Andrés Manuel López Obrador, desató la polémica al expresar su opinión sobre los videojuegos, los cuales aseguró, fomentan la violencia y el racismo. Si bien el manual desmarca a los videojuegos de la violencia social, sí hace hincapié en temas controversiales como las conductas machistas que replican los usuarios.

“Dentro de la comunidad gamer, dicho fenómeno se refleja en situaciones de la vida real mediante conductas violentas como insultar a mujeres que quieren participar en videojuegos que, equivocadamente, se tienen en concepto de ser para hombres”, explica el documento.

Uso casual

Se refiere al consumo de estos medios digitales con el fin de entretener a la persona usuaria, en algunos casos para poder tener una remuneración monetaria, sin que intervenga o genere problemas en las distintas esferas de la vida, como es lo escolar, laboral, familiar o de pareja y que lo pueda mantener al límite sin que sea su única actividad del día.

—  Conadic.

Uso problemático

Se caracteriza por un incremento en la frecuencia y tiempo utilizado en los videojuegos, presentando dificultad para controlar su uso dándole prioridad y descuidando otras actividades de la vida diaria como horarios de sueño, alimentación, tareas escolares, trabajo, ejercicio, relaciones familiares y sociales generando consecuencias negativas en estas áreas. En algunos casos se puede asociar con síntomas como irritabilidad, enojo, ansiedad entre otros.

—  Conadic

Ventajas del uso casual de videojuegos

Ayuda a resolver emociones poco placenteras como la frustración.

Mejoría de las capacidades atencionales cuando las sesiones dirias son menores a una hora.

Favorece la toma de decisiones informadas correctas.

Aumento en la velocidad de lectura.

Desarrollo de las habilidades motoras.

Mejoría en la capacidad de almacenamiento de la información y su procesamiento.

Mejoría en la capacidad para generar objetivos y desarrollar planes de acción para conseguirlos.

Propicia el desarrollo de el razonamiento y concentración.

Asiste la capacidad para adaptarse a las circunstancia del entorno.

Potencia la capacidad e inhibición de información irrelevante y control de impulsos.

Promueve el procesamiento visoespacial.

Propicia el desarrollo del cálculo mental.

Coopera a la actitud frente al aprendizaje.

Sirve al desarrollo de competencias digitales.

Beneficia al instinto de superación de la persona usuaria.

Desventajas del uso problemático, excesivo y no supervisado

Los usuarios pueden presentar el fenómeno psicosocial conocido como “FOMO” (por sus siglas en inglés missing out- miedo a perderse algo), al momento de conversar sobre los videojuegos recientes, generando sentimientos de frustración que pueden desencadenar en irritablidad o ansiedad.

Mayor dificultad en la inhibición del comportamiento al habituar a los niños, niñas y adolescentes a estímulos nuevos y placenteros por tiempo prolongado.

Sedentarismo, a excepción de los “exergames”, la mayoría de los videojuegos requieren poca movilización de las personas usuarias.

Hábitos alimenticios perjudiciales, el tiempo prolongado frente a las pantallas altera las rutinas y la calidad de los alimentos consumidos.

Hipersomnia diurna, debido a que el uso nocturno de videojuegos disminuye la cantidad y calidad del sueño.

Probable aumento de síntomas ansiosos, depresivos u otros trastornos mentales no diagnosticados previamente (inatención).

Aumento de los errores en la ejecución de tareas por la excesiva activación de la respuesta a estímulos a nivel cerebral.

Disminución del rendimiento escolar, ya que las personas usuarias sustituyen el tiempo de estudio por el juego.

Al conectarse con otros jugadores a través de internet, pueden entrar en contacto con adultos que se hacen pasar por menores, personas peligrosas, así como el riesgo de que sus datos sean obtenidos.

Disminución de la interacción social interpersonal, ya que el juego frente a las pantallas sustituye la convivencia presencial por la digital, además se utiliza como un medio para aliviar la angustia del mundo real.

Gastos excesivos dentro de los videojuegos que pueden llevar a problemas económicos.

Con información de: California Medios.